środa, 14 grudnia 2011

miniPionek

Znamy już datę miniPionka, czyli imprezy kameralnej, bez atrakcji, bez konkursów, w domu kultury w Bojkowie. Odbędzie się w dniach 17/18 marca!

Pionek.org

Z przyjemnością informuję, że dorobiliśmy się nowej, pięknej domeny. Pionek.org! Teraz będzie wam o wiele łatwiej zapraszać znajomych na Pionka! Wystarczy powiedzieć im, by weszli na... pionek.org

czwartek, 8 grudnia 2011

Konkurs "Open"

Na każdym Pionku organizujemy konkurs OPEN, czyli konkurs, w którym pytania wiszą na korytarzu i każdy uczestnik w dowolnej chwili może poświęcić kilka minut, odpowiedzieć na nie i odpowiedź wrzucić do specjalnej urny!

Podczas tej edycji zadanie było tak trudne, jak i zabawne. Należało odgadnąć z instrukcji do jakich gier pochodzą zaprezentowane cytaty! Udanej zabawy!


  1. Jeśli gracz straci dwa razy więcej części niż wynosi maksimum (…) Korporacja sp. z o.o. zwolni człowieka odpowiedzialnego za zatrudnienie takiej niedojdy.

  2. W grze brakuje kostki. I to nie dlatego, że wyleciała z pudełka, a dlatego, że w ogóle jej tam nie wsadziliśmy. Odpowiedź na pytanie, dlaczego nie wsadzamy kostek do pudełka, znajduje się na samym pudełku. Przeczytaj w spokoju, pokiwaj głową ze zrozumieniem i weź sobie kostkę z Chińczyka.
  3. Jeśli uda ci się odgadnąć prawidłowo nazwę obiektu, wbijasz w niego strzałkę.

  4. Każdy wygłodniały kurczak chce zjeść jak najwięcej. Smaczne kąski można dojrzeć nawet w zapasach innych kurczaków.

  5. Nie zagrywaj Potwora, którego wiesz, że nie uda ci się zabić, chyba że liczysz na pomoc pozostałych graczy lub masz inny niezwykle chytry plan.

  6. Każda z łodzi, która trafiła do stoczni, uznawana jest za uszkodzoną. Za naprawę zniszczeń musi zapłacić agent ubezpieczeniowy.

  7. W momencie, gdy któraś z drużyn zdobędzie piątego gola, mecz się kończy. Zwycięzcy robią rundę honorową wokół boiska, a pokonani dziękują swoim kibicom za doping i schodzą do szatni, obmyślając strategię na mecz rewanżowy

  8. Bycie w Tokio daje pewną przewagę, ale również niedogodności

  9. Chciałbym podziękować Rudigerowi Dornowi, który, jakkolwiek nieświadomie, stał u podstaw tej gry. Rzeczywiście, kiedy po raz pierwszy czytałem instrukcję do Goa, zobaczyłem ilustrację na 4 stronie i zinterpretowałem ją jako zobrazowany mechanizm, który właśnie poznałeś w tej grze.

  10. Gracz, który nie ma konia lub krowy, nie może w wyniku rzutu otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa.

  11. Górnicy, którzy wydobywali sól, są zmęczeni – gracz powinien położyć na boku figurki wszystkich swoich górników.

  12. Nie wolno przymierzać kładek do planszy lub wykorzystywać innych form mierzenia odległości!

  13. Gracz, który ma najwięcej amuletów zostaje rzucony na pożarcie krokodylom i nie może wygrać

  14. Jeśli odpowiedni partner dla płodnej samicy lub samca zostanie dołożony do tego samego wybiegu, para natychmiast poczyna młode.

  15. Do pustego pudełka należy włożyć przygotowany stos wyprasek, a na nim wkładkę na żetony. Dzięki temu odległość między wkładką i brzegiem pudełka będzie odpowiednia, po włożeniu plansz do gry i ustawieniu pudełka pionowo nie trzeba się będzie obawiać o to, że elementy się wysypią i pomieszają. Poniższa ilustracja przedstawia, gdzie należy umieścić różnego rodzaju elementy: żetony, znaczniki, monety.
  16. Na końcu Fazy Jazdy po wykonaniu ruchu Popęd się zeruje. Oznacza to, że każdą kolejkę wszyscy gracze rozpoczynają z zerowym Popędem i bez jakichkolwiek znaczników.

  17. Kiedy gracz oddaje salwę, musi wydać dowolny rodzaj efektu dźwiękowego (przykładowo „bzzet!” lub „płii!” albo „zzzZZOT!”).

  18. Gracz może umieścić jeden ze swoich znaczników odpowiedzi na lądzie lub na terenie morskim na planszy pod warunkiem, że na danym obszarze nie znajduje się już jego własny znacznik lub jakikolwiek znacznik innego gracza.

  19. W ten sposób dwa ciągi krążą, krzyżują się, łączą i rozdzielają… aż jeden z graczy się pomyli.
  20. Jeżeli gracz ma równą lub większą liczbę kart różowych, rodzi mu się dziewczynka. Gracz wybiera jednego z Baronów innego gracza i proponuje mu małżeństwo

  21. (...) to bardzo sympatyczne zwierzątka, które całymi dniami drepczą bez pośpiechu z miejsca na miejsce. Jednak gdy na horyzoncie pojawi się świeża sałata, zaczynają energiczniej przebierać łapkami.

  22. Każda mucha w oborze przynosi na koniec rundy 1 punkt zakłopotania.

  23. Upewnij się, że posiadasz kapitana i Kanał przed ukończeniem statku.

  24. Pogoda szaleje. Powodzie z nieba błyskawicznie przechodzą w słoneczne ukropy. Lustro wody podnosi się wysoko tylko po to, by zaraz znów opaść.

  25. W szlachetnym geście Rycerz może nie wybrać żadnej ze wspólnych kart, podczas gdy inni mogą wybrać więcej niż jedną. Jeżeli pośród graczy zapanuje niezgoda (co nie jest dobrym omenem wobec nadchodzących zdarzeń!) wspólne karty tasuje się i rozdaje graczom losowo.

  26. Sieciarz może w normalny sposób unieruchomić innego Sieciarza - wtedy oczywiście zasieciowany Sieciarz nie sieciuje.

  27. Chrześcijańska Europa widzi w mieszkańcach Nowego Świata dzikusów, których należy nawracać, niosąc słowo boże aż na krańce ziemi.

  28. Abulubulu wybierali swojego wodza w tradycyjnej grze rozgrywanej przy pomocy liści eukaliptusa. Zasady gry były przekazywane najgłębszej tajemnicy, z pokolenia na pokolenie, aż Tom i Yoko, ostatni dumni potomkowie plemienia Abulubulu postanowili przekazać je światu.

  29. Koko mówi, że pirat musi poruszyć się na statek, gdzie papuga jest dokładnie w tym samym rogu, co na aktualnym statku.

  30. Las zapewnia drewno, Kamieniołom - kamienie, a Żwirownia - piasek.

  31. Gracz, który w trakcie licytacji zaproponuje najmniej, jako karę otrzymuje "muchę". Przydział "muchy" rozpoczyna się w różnych etapach gry, w zależności od liczby graczy.

  32. Możesz kupić rum tylko jednemu staremu marynarzowi podczas jednej wizyty w tawernie. W zamian posłuchasz morskich opowieści, dzięki którym poznasz tajemnice zatopionych wraków.

  33. Taki sposób licytacji odzwierciedla próbę przekupienia doradców Króla, by ci wpłynęli na jego decyzję. Jak wiadomo – łapówek się nie oddaje.

  34. Za LOKAHI gracz nie zdobywa żadnych punktów, ponieważ element ten nie znalazł się na pierwszej pozycji. Za WIKIWIKI gracz dostaje 5 punktów, ponieważ zgodnie z kartą zadania element ten mógł znaleźć się na pierwszej lub drugiej pozycji. Za HOOKIPA gracz nie zdobywa żadnych punktów, ponieważ element ten nie znalazł się na pierwszej, drugiej lub trzeciej pozycji.

  35. Gracze posiadający najwięcej figurek jednego z rodzajów odsuwają na bok wszystkie figurki tego rodzaju i liczą pozostałe posiadane figurki. Gracz, który posiada najwięcej figurek pozostałych rodzajów, wygrywa.
  36. Samochód łapie gumę i traci natychmiast jedną kość gazu.

  37. Stocznie nie mają specjalnego działania, są po prostu sposobem na zdobywanie punktów zwycięstwa.

  38. Każda duża żaba musi mieć jedno oko białe od spodu, a drugie z symbolem żaby.

  39. Niektóre testy posiadają rezultat określony jako częściowy sukces. Jego poziom trudności mieści się gdzieś pomiędzy „sukcesem”, a „porażką”.

  40. Na pastwisku pojawia się Szalony Bodzio.

  41. Namiotu nie można przenosić, raz postawiony zostaje na danym polu do końca gry. Na jednym polu może znajdować się dowolna liczba namiotów.

  42. „Wróg” to karta Przygody, która w polu ‘rodzaj karty’ ma wpisane słowo ‘Wróg’.

  43. Gracze nie poruszają pojedynczego odkrywcy, a tratwę ze wszystkimi trzema odkrywcami. W związku z tym gracz może zagrać maksymalnie pięć kart odkrywców w jednym, dowolnym kolorze.

  44. Poruszaj samochodami popychając je (...). Można używać w tym celu dowolnego palca.

  45. Trzymanie w ręku karty schematu przypomina sytuację z prawdziwego meczu piłki nożnej, podczas którego trener ma w głowie schemat ustawienia drużyny, który miesza mu się z listą zakupów i problemami okresu dojrzewania jego córki.
  46. Gracze muszą udowodnić, że wiedli bogobojne życie. W tym celu każdy gracz musi oddać 2 żetony kładąc je z powrotem na Katedrze.
  47. Gdy gracie po raz pierwszy, ilość opcji może wydawać się przytłaczająca. Użyjcie zaproponowanego rozstawienia gry! Mówi ono jak rozłożyć święte wyspy oraz początkowe kaplice i nowicjuszy graczy.

  48. Pasażer znajduje się w Goldhawk Road, jego możliwymi celami są: Great Portland Street, Leicester Square, Oxford Circus i Turnham Green. W pierwszej kolejności musi udać się do stacji ekspresowej.
  49. Jeśli graczowi nie podoba się jego startowa ręka, może wtasować ją z powrotem do talii, a następnie wylosować nową startową rękę. Takie zagranie nazywa się „mulliganem”.

  50. W każdej rundzie gracz z największą ilością WD otrzymuje 3 PP. Uwaga: znacznik wskazuje liczbę WD, pionek wskazuje liczbę PP!

  51. Informujemy, że podczas produkcji w wyniku pomyłki nie zostały wydrukowane żetony kontaktu o wartości 3

  52. Nie można zagrywać kart do miast, które konwój już minął.

Konkurs wiedzy o grach planszowych!

Na każdy konkurs wiedzy o grach planszowych przygotowywany przez Wojtka "WC" Chuchlę oraz przyjaciół przybywają takie tłumy chętnych, iż Wojetk musi przeprowadzać kwalifikacje. Nie inaczej było tym razem. Poniżej przedstawiamy test kwalifikacyjny. By wejść do finału trzeba było mieć minimum 34 punkty. Czas na rozwiązanie to 10 minut. Życzymy miłej zabawy!

środa, 7 grudnia 2011

Gra Pionka

Jak na każdym Pionku, tak i teraz, w grudniu przeprowadziliśmy plebiscyt na najlepszą grę Pionka. Uczestnicy oddawali swoje głosy na trzy tytuły - z tych głosów sumowaliśmy punkty i tak wyłoniliśmy zwycięzcę plebiscytu. W sumie zgłosiliście 36 różnych gier planszowych i karcianych. Zwyciężyła, ogromną przewagą nad resztą stawki gra...

Świat Dysku z wydawnictwa Phalanx Games!

Stawka wyglądała następująco:
1. Świat Dysku, 11 głosów
2. Drako, 6 głosów
3. Pret-a-Porter, 5 głosów
4. Last Will, 4 głosy
5. Stone Age, Kingdom Builder, Tichu oraz Cyklady po 3 głosy
reszta gier po 2 i po 1 glosie...

Spośród osób biorących udział w głosowaniu wylosowaliśmy osobę, której wyślemy grę planszową. Maszyna losująca wylosowała los należący do... Ceznera!

Zwycięzcom gratulujemy! Kolejny plebiscyt w czerwcu!

Podsumowanie Pionka: Giełda Gier Używanych

Na pomysł wpadł Piechu, pomysł zrealizował Jacek ze sklepu PrzyPlanszy, a całość odbyła się na ostatnim Pionku! Giełda Gier Używanych. Można było na Pionka przyjechać ze starą grą i wystawić na sprzedaż - całością dowodzil Jacek, handlował, zachwalał, pilnował, by interes się kręcił. No i się kręcił...

Na giełdę trafiło 115 gier.
Sprzedano 60 gier, czyli nieco ponad połowę!

Co więcej, z każdej transakcji 2 złote trafiały do puli Giełdy, co dało łącznie 120 złotych. Po zakończeniu Giełdy zrobiliśmy losowanie, w którym wylosowaliśmy jedną osobę (Dariusz z Sosnowca), który kupi sobie dzięki temu wyśmienitą grę w sklepie PrzyPlanszy.pl z 10% dodatkowym rabatem!

Takiż oto wyśmienity plan mieliśmy, tak oto wyśmienicie go zrealizowaliśmy i tacy oto dumni jesteśmy.

Kolejna giełda już w czerwcu! Zapraszamy!